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domingo, 6 de marzo de 2011

Herramientas Web 2.0

Leyendo el blog de Steve Wheeler encontré una publicación "La Web 2.0 país de las Maravillas", del día 14 de Diciembre de 2009, en donde el obsequiaba un regalo de Navidad a quienes antes o a partir de ese momento lo siguen. Para mi representa un regalo de Carnaval, pues hoy estoy descubriendo su espacio, su bitácora.
En la publicación mencionada, Wheeler proporciona un enlace a una página que muestra una lista de herramientas web 2.0 y aplicaciones : GO2WEB20, que si bien es cierto muchas de ellas ya son conocidas y utilizadas por usuarios "Consumidores o Prosumidores", a mi me resulta genial contar con ella.

domingo, 1 de noviembre de 2009

WebMaratón: Una experiencia de aprendizaje en la Web 2.0

Me gustaria compartir con ustedes, la experiencia que hemos tenido un grupo de profesionales del ámbito educativo de participar en el I WebMaratón 2009 para el desarrollo de Objetos de Aprendizajes en línea, organizado por la Universidad de los Andes (ULA) y dirigida por Raymond Marquina.

Se conformaron 16 equipos de cuatro participantes cada uno: un participante con el Rol de Asesor y tres Wenmaratonistas. Cada equipo se le asigno un tema que por durante tres dias debian desarrollar varias actividades en torno al mismo.

En la siguiente tabla elaborada por el equipo organizador del evento, alojada en GoogleDoc del grupo del maratón y que posteriormente la tome, se muestra cada uno de los equipos , con su tema y participantes:



Así mismo, se nos suministraron los criterios de Evaluación:



Cada equipo creo su espacio de trabajo y nos facilitaron al resto de los participantes la direccioón URL para compartir sus actividades. En la siguiente presentación se muestran las direcciones respectivas.



El WebMaratón tendria una duración de 60 horas y posteriormente fue extendida a 72. Estuvimos trabajando durante las mismas para alcanzar la meta.

Lo mejor del WebMaraton durante y para el después :

1. Establecer contactos con nuevas personas con las mismas inquietudes en educación, aprendizaje, tecnologias aplicadas al aprendizaje, herramientas Web 2.0 creadas no necesariamiente para desarrollar actividades de aprendizaje, pero que con ingenio, creatividad y deseos de diseñar nuevas estrategias y actividades, pueden adecuarse al contexto.
2. Compartir experiencias, conocimientos, esfuerzos, compromiso y responsabilidad. Ademas, practicar el respeto por los miembros del equipo de trabajo, por el resto de los grupos y por el resto de los participantes.
3. Generar nuevas ideas para adoptarlas y adecuarlas a nuestras labores docentes en el ámbito del aprendizaje informal e informal y de investigación.
4. La posibilidad de generar nuevos grupos para desarrollar trabajos de investigación.
5. Intercambiar ideas y nuevos proyectos.


Lo que mejoraria en un WebMaratón:

1. Existen diversas herramientas de comunicación en la Web (utilizadas), sin embargo, debemos reflexionar sobre la búsqueda de mecanismos que permitan establecer una comunicación más eficaz, entre los participantes.
2. Que el WebMaratón se desarrolle no paralelamente con los talleres.

martes, 19 de mayo de 2009

Producir contenido digital como competencia requerida por los e-learner

A partir de de las nuevas tendencias, paradigmas del aprendizaje y desarrollo personal en red, los e-learner (aprendices) requieren desarrollar nuevas habilidades, destrezas, conocimiento, actitud y valores, para la ejecución de cualquier actividad, lo que conduce al concepto de competencia.

Según Díaz (2008) quien cita a (Spencer y Spencer, 1993) señala que una competencia se puede definir como “una característica subyacente en una persona que está causalmente relacionada con el desempeño, referido a un criterio superior o efectivo, en un trabajo o situación”. En este sentido, afirma que la competencia está profundamente arraigada en la personalidad del estudiante y entonces contextualiza dicha definición, expresando que las características subyacentes a la competencia son en definitiva de diferentes tipos y que se puede hablar de motivos, rasgos de personalidad, de autoconcepto, de conocimientos y de habilidades.

Los e-learners requieren desarrollar una actitud de disposición o cultura de aprendizaje permanente y ciertas capacidades. Una de esas capacidades que podemos nombrar, sería la producción o creación de contenidos en diferentes formatos digitales

Ahora ¿Cómo podríamos nosotros como aprendedores permanentes desarrollar esa competencia y ayudar a nuestros estudiantes a adquirirla también?

La respuesta no es tan simple, por una parte se precisa determinar que se requiere aprender. Es imperante contar con los conocimientos propios del área del saber o de estudio y de disponer de las experiencias y de las prácticas de diversas herramientas tecnológicas que nos provee la red para producir contenidos. Aunado a esto, no es suficiente conocer de la existencia de las herramientas, sino de saber de su adecuado uso y conseguir integrarlas para construir contenidos de calidad. Así mismo, es preciso desarrollar un conjunto de actitudes y valores como la valoración y la potencialidad del trabajo individual, la valoración y la potencialidad del trabajo de otras personas y el respeto a la propiedad intelectual.

Por otra parte, se requiere determinar los métodos o estrategias didácticas que representan el camino lógico para hacer algo o vía que conduce al fin que es el aprendizaje y el desarrollo de las competencias que se demandan alcanzar. De allí que se hable de los métodos de enseñanza y métodos docentes orientados al aprendizaje.

El método implica un conjunto de pasos o fases en una secuencia temporal y lógica que se debe justificar racionalmente. El método se concreta a un propósito, a una variedad de modos, objetivos, formas, procedimientos, técnicas y herramientas o recursos, actividades, tareas de enseñanza y aprendizaje.

Para la producción de contenidos en formatos digitales es necesario contemplar en el proceso didáctico, realizar actividades que permitan al e-learner: crear contenidos con información válida, generar contenidos integrando diversas herramientas tecnológicas, desarrollar escritos en donde se muestre las correlaciones y las conexiones de conocimientos previos con los nuevos, producir información en donde se plasmen diagramas y mapas mentales que permitan demostrar síntesis y relaciones de conceptos y .presentar contenidos en donde demuestre el respeto el derecho a la propiedad intelectual haciendo referencias de la información tomada de otros autores.

El resultado de un ejemplo simple se muestra a continuación. Se desarrolla el contenido sobre un tema de aprendizaje en power point, se utiliza slideshare para subir a la web el contenido digital y se hace referencias a autores.


viernes, 24 de abril de 2009

CamStudio, You Tube

CamStudio es una herramienta que permite capturar la actividad de la pantalla del PC generando un video en formato AVI o flash SWF.

Es posible grabar y visualizar los movimientos de cursor a través de la pantalla, textos escritos, selección de opciones de menues, etc. Tiene la posiblidad de hacer grabaciones con audio.

CamStudio es una herramienta Open Source y de fácil uso.

Esta herramienta es útil en la enseñanza para :
  • realizar presentaciones que pueden incluir comentarios en audio.
  • realizar demostraciones.
  • para mostrar paso a paso la ejecución de un programa.
Para aprender un poco sobre CamStudio grabe paso a paso algunas funcionalidades de un multimedia sobre Tipos de datos Abstracto Listas considerando para su estructura los punteros. Generé un archivo de formato AVI.


Por problemas de audio la cual provee, Camstudio decidi utilizar You Tube para montar la demostración del multimedia para el aprendizaje de los TDAs. Esta herramienta te propone una gran variedad de música en la lista de audio que puedes utilizar en los videos.

YouTube es considerada una herramienta que representa una ventaja para dar respuesta a diferentes estilos de aprendizaje ya que brinda la posibilidad de proporcionar los recursos que estimulan los sentidos (imágenes, sonidos, animaciones, videos).
Por otra parte, permite la compartición.



domingo, 29 de marzo de 2009

Comiq como herramienta Web 2.0

Hoy navegando por los enlaces que me proporcionó el Dr. Enrique Rubio "Internet en el Aula" encontre una publicación de Enrique Arrenguin donde sugiere el uso de una herramienta Web 2.0 denominada Comiqs para desarrollar y compartir actividades de aprendizaje.

Yo quise incursionar en dicha herramienta y cree un pequeño comic.


Aprendiendo from MarbellaC on Comiqs